Viola                 Giacomo

Mi presento...

Ciao a tutti mi chiamo Giacomo Viola e ho 14 anni, frequento la classe 1^B del Liceo Scientifico "G. Moscati" con indirizzo Scienze Applicate. Ho scelto di frequentare questa scuola principalmente per l'Informatica.          Fuori dall'ambiente scolastico gioco a calcio nel Taranto FC 1927 e frequento una scuola privata di Inglese per migliorare le mie competenze linguistiche che mi saranno utili in un futuro prossimo.

In questo sito riporterò tutte le lezioni di informatica che svolgeremo nel corso dell'anno.


LE RETI


Si parla di reti tra computer quando più elaboratori collegati fra di loro si scambiano dati e informazioni. I computer collegati fra loro formano l'INTERNET.                                                                                                      Le connessioni possono essere wireless (senza cavo; ad es. ir "infrared ray", bluetooth, WiFi) e wired (con cavo; ad es. ethernet ovvero il collegamento al top di gamma, usb, hdmi ).

VANTAGGI E SVANTAGGI                                                                                                                                              Collegamenti Wireless, vantaggi: assenza di cavi e mobilitàsvantaggi: non molto stabili, meno veloci e hanno una distanza ridotta.                                                                                                                                      Collegamenti Wired (cavo ethernet), vantaggi: stabiltà e velocità; svantaggi: distanza, non maneggevolezza e i costi.

Le reti possono essere suddivise anche per dimensione geografica:                                                                      PAN ==> "PERSONAL AREA NETWORK, va da 0 a 8 metri e indica dispositivi che lavorano in brevi distanze (es. stampante, bluetooth, ecc...).                                                                                                                              LAN ==> "LOCAL AREA NETWORK", va da 0 a 300/500 metri (es. router di casa).                                              CAN ==> "CAMPUS AREA NETWORK", arriva fino a 1/1,5 km ed è un insieme di molte LAN.                                MAN ==> "METROPOLITAN AREA NETWORK", arriva fino a 40/50 km e indica grandissime città o addirittura nazioni.                                                                                                                                                                        WAN ==> "WIDE AREA NETWORK", il cui raggio d'azione va dai 500 ai 1500 km.                                                GAN ==> "GLOBAL AREA NETWORK", è mondiale (es. wireless global => satellite / es. wired global => cavi sotto l'oceano)



                                             CLIENT E SERVER


Il client (cliente) indica una determinata componente hardware o software che accede alle risorse o ai servizi erogati da un'altra componente detta server.                                                                                                            Il server indica una componente hardware o software che fornisce i dati richiesti da una o più altre componenti dette client. In altre parole, un server non è altro che un computer o un programma in grado di rispondere alle richieste fatte da altri computer o da altri programmi.                                                                    Quando il client chiede informazioni e il server le fornisce, si tratta del modello client-server. Nel modello peer-to-peer, il client può essere un server e viceversa. La differenza sostanziale sta nel fatto che un client può collegarsi ad un solo server alla volta mentre un server può collegarsi a molti client alla volta.


CONNESSIONE LOGICA E FISICA: Logica quando c'è una connessione attraverso altri dispositivi mentre fisica quando c'è una connessione diretta.


CONNESSIONI POSSIBILI TRA COMPUTER

C'E' ANCHE LA CONNESSIONE POINT TO POINT
C'E' ANCHE LA CONNESSIONE POINT TO POINT

CONNESSIONE POINT TO POINT

Le connessioni point-to-point, mettono in comunicazione diretta due dispostivi di rete senza che sia necessario un ulteriore device per creare il collegamento (ad esempio un modem o un router). Tra i due dispositivi c'è un collegamento fisico.

CONNESSIONE BROADCAST

Un broadcast in una rete di computer è un messaggio che viene trasmesso a tutti i partecipanti di una rete e non richiede una risposta. Un computer in una rete invia un pacchetto di dati simultaneamente a tutti gli altri partecipanti nella rete. Il vantaggio generale di un broadcast è che l'informazione può essere ampiamente distribuita e non deve essere trasmessa più volte, è detta da uno a molti.


CONNESSIONE AD ANELLO (RING)


Ciascun nodo esamina l'informazione (c'è assenza di segretezza) che riceve per decidere se deve acquisirla o passarla a sua volta. Passando da un computer all'altro, il segnale dei dati ricevuti e la trasmissione terminano quando l'informazione fa un intero giro e ritorna al nodo trasmittente. Il percorso può avvenire in maniera:

Unidirezionalein senso orario o antiorario a seconda dei casi, in cui sussiste un alto rischio di guasti perché se un collegamento non funziona compromette l'intera rete.                                                                                  Bidirezionale, per cui ciascun nodo può inviare il messaggio sia al nodo precedente che a quello successivo. In questa modalità ad un eventuale guasto si può ovviare facilmente sfruttando la direzione ancora praticabile.                                                                                                                                                                  Se solo un PC non è connesso anche i PC successivi sono fuori uso, un'altro problema è l'attesa e a volte si rischia una collisione a causa di un sovraccarico di informazioni.

CONNESSIONE BUS

Nella rete a bus tutti i computer sono collegati ad un unico cavo, un canale trasmissivo comune detto bus. Ciascun nodo "tocca" il bus per esaminare il contenuto di esso (anche qui c'è assenza di segretezza però a differenza del ring se un PC si rompe le informazioni passano sempre per il bus). Se il nodo è destinatario di quelle informazioni le acquisisce altrimenti le ignora se destinate ad altri computer.

CONNESSIONE A STELLA (STAR)

Una rete a stella, è una rete caratterizzata dalla presenza di un nodo centrale (centro stella), al quale sono direttamente connessi tutti gli altri nodi. Tutte le informazioni passano dal centro stella => memorizza tutte le transazioni. Il centro stella può essere: router, hub e switch; Queste tre si differenziano per una cosa, mentre nell'hub c'è dominio di contesa, nel router e nello switch no. 

CONNESSIONE AD ALBERO

La rete ad albero si può definire come una topologia dalla struttura gerarchica e multilivello, perché a ciascun nodo ne sono collegati altri due di livello inferiore. Il nodo padre o nodo radice (root) è collegato ai nodi figli qui detti anche foglie (leaves) che possono essere a loro volta padri, creando una nuova struttura gerarchica. Ogni nodo si raggiunge attraverso un solo percorso e se si guasta una foglia crolla tutto il nodo sottostante.

CONNESSIONE A MAGLIA INCOMPLETA E A MAGLIA COMPLETA

Si tratta di una rete in cui tutti i nodi sono collegati tra loro e ciascuno di essi ne riesce a raggiungere un altro attraverso un solo passaggio. Nel caso in cui uno dei cavi dovesse rompersi sarebbe possibile comunque l'arrivo a destinazione dei pacchetti. Si viene dunque a formare una maglia con percorsi multipli tra i nodi.        La topologia a maglia può essere a sua volta:                                                                                                          Parzialmente connessa (a maglia incompleta) se viene utilizzata solo una parte di tutti i collegamenti diretti esistenti tra i nodi;                                                                                                                                                      Completamente connessa (a maglia completa) se ogni nodo è collegato direttamente con tutti i nodi attraverso rami dedicati.


SIMPLEX, DUPLEX E FULL DUPLEX

In passato veniva utilizzato simplex in cui la comunicazione era unidirezionale: PC1-------->PC2 (TV)                  Successivamente si passo al duplex in cui potevano comunicare entrambi i dispositivi ma non contemporaneamente; Al giorno d'oggi troviamo il full duplex in cui i dispositivi possono comunicare contemporaneamente: PC1 <--------> PC2 (Telefono).


N.I.C. e MAC

Ogni dispositivo ha un suo codice e una o più N.I.C. (NETWORK INTERFACE CARD) che consente la connessione a una o più reti (WiFi, Bluetooth, ecc...). Per ogni N.I.C. c'è un codice identificativo chiamato Codice MAC. Il codice MAC è formato da sei coppie di caratteri esadecimali, le prime tre coppie indicano l'azienda che l'ha costruita; le seconde tre coppie invece indicano il numero specifico di quel prodotto          es. 00:AB:1A:32:IA:12


INDIRIZZO IP


Indirizzo IP ==> Internet Protocol ==> formato da quattro ottetti e ogni ottetto può avere 256 combinazioni    es. 192.168.11.83                                                                                                                                                            Troviamo l'Indirizzo IP interno che è assegnato dal router e varia da 0 a 255 combinazioni per i dispositivi collegati e l'Indirizzo IP esterno che è uno nel mondo e viene assegnato dal provider.

IL SUBNETTING consente di riconfigurare le reti in modo da aumentare il numero degli utilizzatori.

Provider: chi ci offre il servizio di collegamento a internet, assegna un numero ad un utente fin quando è collegato, nel momento in cui si scollega il numero viene assegnato ad un altro utente.                                        Quando ci colleghiamo a Google (Google ---> nome simbolico assegnato dal provider dietro pagamento) un Indirizzo IP viene trasformato in Google attraverso il servizio DNS ==> "Domain Name System"      


DIFFERENZA TRA internet E Internet

Due computer interconnessi hanno una internet mentre l'Internet è il collegamento ai siti web e avviene grazie ad un software che si chiama browser (es. Mozilla, Safari, Chrome, ecc...)

MOTORI DI RICERCA ==> sono server che offrono risorse (es. Google, Bing, Yahoo, ecc...)

www. (world wide web)/ google. (server con un suo IP)/ com (indica che tipo di dominio rappresenta il sito; es. it, org, net, ecc...)                                                                                                                                                  Il dominio può essere di primo livello (top level domain) come quello indicato sopra mentre un dominio di secondo livello può essere ad esempio www.liceomoscati.edu.it; il livello del dominio si capisce dal numero dei punti che seguono il punto più a sinistra.

http sta per "hiper text transmission protocol" e indica come trasferire le risorse. Quando ci colleghiamo con un account diventa https => secure (sicuro) se dovesse uscire il lucchetto è semplicemente un'alternativa.

COOKIES => sono informazioni sul sito web visitato e vengono salvate sul nostro computer. Lo scopo è velocizzare l'accesso ad Internet su quei siti. Sono pericolosi perché i cookies salvati dai vari siti possono essere trasferiti tra i vari siti. Il pericolo maggiore è la privacy.


L'ALGORITMO

L'algoritmo è una sequenza finita di passi che devono essere eseguiti secondo un ordine prefissato per ottenere il risultato voluto. Quando c'è un problema, si può risolvere in due modi: in modalità EURISTICA o in modalità ALGORITIMICA

EURISTICA ---> si fanno dei tentativi all'interno di un certo dominio di soluzioni esplorabili, ci porta ad avere sempre dei risultati corretti che non sempre sono le soluzioni efficienti.

ALGORITMICA ---> sfrutta un approccio metodologico, è un insieme di passi finito che consente di arrivare alla soluzione di un problema.                                                                                                                          L'algoritmo deve rispondere a delle regole di base: deve essere NON AMBIGUO (interpretabile in un unico modo); deve essere COMPLETO (non deve mancargli nulla); deve essere DETERMINISTICO (deve poter risolvere tutti i problemi della stessa tipologia); deve essere FINITO (deve avere un certo numero di passi specifico); infine deve essere GENERALE (deve poter rispondere a tutti i problemi dello stesso dominio/classe).

Alla risoluzione di un problema esistono due approcci: TOP-DOWN e BOTTOM-UP

TOP-DOWN ---> in cui divido il problema in tanti sottoproblemi e trovo una soluzione unica a tutti i problemi.

BOTTOM-UP ---> in cui si parte dalla soluzione per cercare di capire come si è arrivati al prodotto finale.


IL MODELLO


Il MODELLO è un'astrazione della realtà che ci consente di visualizzare gli elementi di quella realtà in una modalità/maniera diversa. Ogni volta che abbiamo un problema, questo si astrae per creare un modello che ci servirà per guardare da una prospettiva diversa il problema e risolverlo.

Il DIAGRAMMA DI FLUSSO (FLOW CHART) è un modello che ci consente di risolvere un problema ed è UNIVERSALMENTE RICONOSCIUTO, per essere tale utilizziamo dei SIMBOLI GRAFICI SPECIFICI: un'ellissi con all'interno scritto start o end che indicano l'inizio o la fine dell'algoritmo; un parallelogramma che permette l'ingresso o l'uscita di dati ed informazioni; un rettangolo che indica le operazioni; il rombo in cui c'è una condizione, se è true (vera) seguiamo un ramo, se invece è false (falsa) ne seguiamo un altro; gli edge o archi orientali che indicano il percorso dell'informazione o del dato nell'algoritmo.

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